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miércoles, 7 de diciembre de 2011

La dimensión preventiva de la disciplina...Juegos para mantener y entrenar la atención de los niños

La disciplina y la atención no se trabaja solo con ordenes y el seguimiento de una rutina marcada, es por eso que dejo un par de juegos para que toméis nota de ellos y algún día si queréis podeis trabajarlos con vuestros alumnos. Con estos juegos se entrena la atención, la concentración y  la observación entre otras cosas. A través de los juegos se pueden enseñar muchas cosas.

Juego número uno: 

¿Quién lo tiene y quién no?
Este juego ayuda a desarrollar las habilidades de observación de los alumnos y a mejorar su capacidad de atención.
Materiales: objetos de clase.
Escoged un objeto de clase, es decir algo que varios de los estudiantes tengan en común, ya sea un estuche, un cuaderno, una goma... escríbelo en un papel para que una vez termine el ejercicio los estudiantes verifiquen cuál era la respuesta correcta; la idea es que sea un objeto visible para toda la clase.
Ahora inicia diciendo "quién lo tiene y quién no lo tiene"; por ejemplo, "Juan lo tiene, Ana no lo tiene", a partir de estas pistas los estudiantes deben deducir de qué objeto se trata. Hay que recordarles que cuando alguno de ellos crea que tiene la respuesta debe levantar la mano para decirlo a la clase en forma de pregunta, es decir, "¿es un cuaderno?, ¿es una goma?".
En el caso de los más pequeños, es aconsejable organizarlos en dos líneas: una de los que "lo tienen" y otra de los que "no lo tienen", a medida que vayamos diciendo sus nombres, con el fin de que puedan observarse mejor entre ellos y no perder la atención en el juego.

Juego número dos:

¡No seas avaro!
Este es un sencillo juego que desarrolla el análisis de probabilidades y mejora la agilidad matemática, además de ayudar a mantener a los niños ocupados.
Materiales: un dado, una hoja de papel, un lápiz.
Los estudiantes se ponen de pie detrás de sus asientos y el maestro lanza un dado. Para empezar, el maestro lanza el dado para obtener el número de partida. En caso de que el número sea un dos, el maestro debe lanzar de nuevo.
Teniendo el número de partida, los estudiantes deben, a este primer número, sumar, restar, dividir o multiplicar, según indicación del maestro, el número del siguiente lanzamiento. El total de la operación se consigna en una hoja de papel y se lanza el dado de nuevo, tomando siempre como referencia para la siguiente operación el número del lanzamiento anterior, pero no el resultado de las operaciones.
Las reglas son sencillas: cada estudiante es libre de sentarse cuando lo desee, después de terminar alguna de las operaciones. El número que resulte de la suma de los números que había consignado como respuestas equivale a su puntuación total en el juego. El dado se seguirá lanzando hasta que caiga el número dos, una vez el dado muestre este número todos los estudiantes que sigan de pie perderán todos sus puntos, porque han sido muy avaros, de ahí el nombre del juego. El o los ganadores serán quienes estén sentados y tengan el mayor total en la suma de sus operaciones.

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